万物皆可化兽
草木、天象、器物、虚影、梦境、山河古物,皆可凝灵契约。世界万物,皆为你兽。
灵息孕育中 · 万兽待生
核心底层铁律
草木、天象、器物、虚影、梦境、山河古物,皆可凝灵契约。世界万物,皆为你兽。
所有御兽 100% 玩家私有,家族永不回收、永不共享;家族仅提供福利、地位、社交与 Buff。本命异兽无法被劫掠夺走。
无固定进化树,地形、气候、资源、战斗风格决定异兽形态。千人千兽,独一无二。
世界世界观 · 版图
接住铁律往下走:三条铁律立的是世界的「法则」,法则之上长出来的,是眼前的这块版图——一场界裂之战,把世界劈成三块法则各异的陆地。
远古天地本源归一,世间万物皆可滋生「灵息」,灵息成形即为万兽。上古爆发界裂之战,天地壁垒崩碎,世界被分割为三块法则独立的大陆。
永久开放 · 秩序人族出生地区 · 文明主舞台
人族文明核心领地,五大古族、玩家自建势力、AI 初生势力与散修聚居于此。主城、拍卖行、家族领地与新手保护区为永久安全区,禁止劫掠私斗;隐匿秘境深处隐藏着隐士家族。
永久开放 · 野性异兽玩家出生地区 · 弱肉强食
无人族文明、无势力规则,纯野性异兽统治之地。异兽血脉更古老、战力更原始、驯化难度极高。全域开放自由劫掠,原生异兽可跨域入侵人兽域掠夺灵脉资源。
6阶解锁 · 终极高阶终极地图 · 法则失效之地
上古空间裂隙封印区域,前两界的法则在此失效。只诞生时空、混沌、残影与法则级异兽,藏有界裂之战真相与世界本源秘密。任意玩家突破 6 阶方可开启传送通道。
开局双身份体系
地图摊开了,但主角是谁还没定:同样是踏入这个世界,从人族御兽师出发,还是从原生异兽出发,看到的是完全两套玩法——先选身份,再定路线。
路线一 · 出生人兽域
本体战力弱,依靠专属御兽阵容战斗、探索、成长
路线二 · 出生万兽荒域
自己就是战力本体,以强者之姿称霸荒域
实力对标世界九大异兽主宰 · 突破前置:8阶圆满 + 至少3只8阶异兽 + 主宰秘境试炼 + 领悟【人兽同源】
九只异兽联动构建战阵,自由切换阵型与属性搭配;更换本命异兽后的虚弱阶段无法施展。
分担异兽伤势,危急时刻透支自身本源,短时间激发异兽极限潜能。
领域内强化己方异兽、干扰敌方灵息运转,强度取决于阵容完整度。
率领麾下异兽自由往返人兽域与万兽荒域,满足条件可出入墟渺未知地。
人族势力 · 五大原生古族
人族这边,先认认当家的:同样出身人族,出身在哪个古族,等于选了一条灵息属性绑定的路——五族五行相克,出门之前先掂量自己的站队。
每个家族自带本源灵息偏向:同源异兽契约更快、培育更快、上限更高;克制本家族的灵息异兽存在灵息排斥,极难驯服、培育低效。
增益 · 植物、古木、大地异兽
排斥难养 · 江海水系异兽(水系克草木)
增益 · 风雷、云霞、气流、天空异兽
排斥难养 · 草木植灵异兽(草木锁天象)
增益 · 古兵、石像、珍宝、熔炉器兽
排斥难养 · 天象风雷异兽(雷电毁器物)
增益 · 影子、梦境、执念、虚幻灵体
排斥难养 · 金石器物异兽(器物破虚妄)
增益 · 潮汐、深海、寒冰、水域异兽
排斥难养 · 幻灵虚影异兽(流水洗幻境)
无家族约束,无灵息增益也无排斥短板,均衡培养全属性异兽;后期可投靠古族或自立新势力。
3阶后可自创家族,自选灵息派系或均衡无偏向;也可开局选择「AI 奠基势力后代」,功绩足够后挑战并接管 AI 族长。
9 阶战力天花板
古族是地上的规矩,主宰是头上的天花板:御兽的终点不是人手一只的普通异兽,而是这九尊——每个主宰都是全服大事件,得靠实力硬打下来。
不可氪金捕捉,必须完成专属高阶试炼;属于全服世界级大事件 BOSS。人族可结盟获取资源,异兽可臣服或挑战夺位。
草木主宰
天象主宰
器物主宰
幻灵主宰
江海主宰
时空主宰
混沌主宰
跨界主宰
世界本源亲历者 · 终极剧情伏笔
剧情独占特殊 BOSS · 世界唯一真龙
主宰之外,还有一种更稀有的存在:敖烬算不得主宰——他是剧情独占的特殊 BOSS,全服只有一个人(或一方势力)能走到他的结局。谁的剧情先走完,他就永久归谁,其他人都再难撞见。拿它当例子,是想展示世界观设定怎么一路落成具体的任务线和战斗玩法。
上古大战,万龙陨落。当世仅存一条真龙「敖烬」——7 阶,五行俱全,最擅火,万法不侵。他游荡于未知领域「陨龙地」的赤雾之中,撞见他,是机缘,也是赌命;他的归属,全服只有一个。
上古大战起时,敖烬才 3 阶,还是一头幼龙。族中长者将族里最后的龙蛋一巢数枚尽数交到他爪中,命他持蛋撤离。他拼死冲出战场,蛋保住了,天地法则却被大战撕碎——血脉褪去完整真龙之气,此后孵出的只能算伪真龙。
上古大战那日,龙族阖族赴战,只把敖烬这条 3 阶的幼龙留在后方。族里长辈把族中最后的龙蛋一巢数枚,尽数塞进他爪中,让他走。他走了,头也没敢回——身后那片天被劈成数块,龙族的气息在战火里一盏盏灭掉,他隔着万里都能感觉得到。
他带着蛋往人少处逃。可大战把天地法则打碎了,蛋里的血脉一日日褪色,等他终于停下脚,那些蛋孵出来,已只能算伪真龙。敖烬守着它们,什么也没说。
这一守,就守成了日后那条独来独往的真龙。没人教他修行,五行本源是他天生的家底,火是他的脾气。他从 3 阶一路杀上来:抢过机缘,也被更强的存在追杀;荒域兽王、边境大能,都拦不住他。断角的劫雷结晶,是他从雷劫里硬杀出来时劈进骨里的;6 阶那年,他又与上古后裔九首冥蛇狭路相逢,被它咬断一角,自此结下死仇——这笔账他记到现在。
他走到 7 阶,能与他过招的屈指可数,可他从不痛快。他走遍大半个世界,只为寻一个能安放那些蛋、能守着龙族最后一点念想的地方。直到某日,他顺着血脉里那点若有若无的感应,寻到上古大战的旧战场——万龙陨落的坟场,赤雾不散,人迹罕至。
他在雾前站了很久,然后盘身住下。外人管那地方叫陨龙地,敖烬不管——这底下埋着他的族人,他哪儿也不去了。
掉头就走,零风险。敖烬懒得追,留一条命,1 天后可再遇。「识相。这地方的东西,命不够硬的拿不动。」
拔刀或亮爪。赢了,收服唯一真龙、组建龙巢;输了当场死亡,于家族驻地或散修联盟重生,带 1 日虚弱。死亡级风险,唯一收益。
助他化解断角劫雷结晶,再择一路:孵化龙蛋、清退外人、共斩死敌。换「情」,不换「龙」——真龙只认实力折服它的主人。
C1 · 孵化龙蛋连续 9 日本源温养 · 断则归零
「这一巢蛋,是我族留下的最后血脉,我守了它们一百年。这世道的法则烂了,光靠我一条龙的火力孵不透——你身上那点杂灵息,刚好补我缺的一味。替我孵一枚。」
成蛋得「近真龙·幼鳞」:单属性,可自由培养成近真龙兽;受法则所限,成不了真龙。
C3 · 共斩死敌上古后裔 · 敖烬死对头
「当年我六阶,你趁我伤重咬断我一角。今天我倒要数数,你长了几颗新脑袋够我掰。」
九首各带属性、逐一斩首方死。胜后得残魂秘宝,敖烬视你为故交;上古大战那口憋了百年的气,从此散去。
「这些人的爪子伸得太长了。我懒得亲自动手,脏。你替我轰出去,一个不留。我族人的骨头,轮不到外人来捡。」
「我早说过,万法不侵的龙,拿蛮力啃不下来。这一爪,算给你长个记性。」
「龙族的规矩,契约不印灵息,印的是认账。你赢了我,这道环归你。」
「打今儿起,你走哪我跟哪。陨龙地的门,我替你关——替龙巢的子孙开。」
玩法系统
世界观立住了,该说怎么玩了:前面是这个世界「长什么样」,从这节开始讲玩家「能干什么」——交易、劫掠、社交、对战、秘境、生活,六大块玩法挨个过一遍。

人兽域各大主城设立公共拍卖行,全服互通交易;3 级及以上人族家族解锁专属拍卖行。

除主城、拍卖场、家族领地、新手保护区这些永久安全区外,荒域、野外区域与秘境通路全部开放劫掠——不在安全区,就随时可能被抢。

守护兽 100% 归属玩家个人,家族仅有驻守使用权,无所有权、无权回收、无权强制征召,玩家随时可主动撤回。

全域实时联机,三块大陆全部开放多人共同探索、组队讨伐 BOSS、势力团战。
普通出战异兽可自由轮换,本命异兽更换存在严格约束,需前往契灵祭坛消耗稀有灵材启动解离仪式。
5 级及以上家族可由族长递交战书进攻五大古族;9 级顶级家族可挑战隐士家族。
1v1 / 3v3 回合制对战,行动点制驱动出招,不是单纯数值对撞。
捕捉不是血条磨空了就抓,分三步:追踪、削弱、契约。
练级只是基础,真正的养成是让异兽「长成」自己的样子。
3-6 人组队下本,探索、解谜、打 BOSS 三段落,拒绝一把梭。
打架之余也有得忙:牧场、药园、炼器、跑商,产出反哺战斗。
每个 BOSS 不是凭空刷出来的怪,先有仇怨,才有战斗。
核心玩法规则
玩法有哪些讲完了,接下来是边界:能交易什么、哪里会被抢、输了掉什么——把规则写死,玩家才敢放心去博弈。这节把判定讲透,后面数值表才有依托。
规则的目标是"可预判、可博弈、不憋屈":玩家能提前知道什么能做、什么会挨打,抢与被抢、杀与被杀都在规则内有章可循。
三块大陆野外游历,灵息足迹寻兽,灵脉点踩图
追踪 → 削弱 → 契约,品质四档,随时可能被抢
进化路线 + 血脉词条 + 化形试炼,一条兽多条路
回合策略,3 行动点分配,竞技场天梯冲段位
3-6 人组队,探索解谜打 BOSS,机制吃操作
牧场药园炼器跑商,产出反哺战斗,跑商会被劫
六步咬合成环:探索找到兽 → 捕捉入库 → 培养变强 → 对战验证 → 秘境刷稀有产出 → 经营变现养装备,又反哺探索。每一步的产出都是下一步的投入,玩家总有下一件想做的事。
| 玩法环节 | 目标指标 | 设计落点 |
|---|---|---|
| 捕捉 | 次日留存 ≥40% · 单次会话 ≥35 分钟 | 追踪 + 品质四档制造"再抓一只"的冲动,首日目标就是让玩家抓到第一只传说兽 |
| 培养 | 7 日留存 ≥18% · 平均养成线 ≥6 天 | 进化分段 + 词条洗练拉长养成目标,玩家每 2 天有一个可期待的进化节点 |
| 对战 | 对战参与率 ≥60% · 周回战场次 ≥4 | 3 行动点策略深度 + 段位奖励驱动"每日一打",竞技场是留存主力抓手 |
| 秘境 | 组队率 ≥45% · 30 日留存 ≥12% | 探索解谜机制化,失败只损耗入场券不劝退,组队拉回社交绑定 |
| 经营 | DAU/MAU ≥0.4 · 付费渗透 ≥8% | 生活玩法接住战斗疲劳玩家,付费只买效率不买强度,靠长期留存带动付费而非首日收割 |
指标倒推设计:先定"想留住什么样的玩家",再反推每个玩法要做出什么体验——数据是靶子,玩法是箭。
| 规则项 | 判定 | 说明 |
|---|---|---|
| 捕捉条件 | 异兽血量 <30% 才可契约 | 超出战力 2 阶以上不可捕捉;异兽拒绝则契约失败并进入 10 分钟厌战 |
| 野外战斗 | 双方主动开战 | 被攻击方有 5s 脱战保护,脱战保护内无法被再次点名;安全区外无开战限制 |
| 劫掠判定 | 安全区外皆可劫掠 | 进入安全区立即受保护;劫掠掉落仅限兽蛋、无契约异兽、灵材与钱币 |
| 死亡惩罚 | 战败方掉落非绑定物资 | 本命契约异兽不掉落;连败 3 次触发保护,进入 30 分钟免战 |
| 胜负判定 | 异兽全灭或一方主动撤退 | 主动撤退需消耗传送符,且 5 分钟内不可再战 |
判定规则里所有时间窗口都是硬性的(5s 保护、10 分钟厌战、30 分钟免战),不给"卡判定"留灰色空间。
数值与关卡设计
规则管"能不能玩",数值管"玩得爽不爽":上面说的捕捉、征伐、对战,具体是多少数字、节奏怎么卡,这节全部摊开——从成长曲线到 BOSS 机制,逐张表落地。
设计目标:九阶成长曲线"前快后陡",付费只买速度不买强度;家族征伐靠"阶段机制 + 敢打敢输"撑起 PVE 深度,不做无脑堆数值。
| 境界 | 出战/随从 | 突破所需灵息 | 突破耗时 | 成功率 | 失败惩罚 | 战力系数 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 · 御兽学徒 | 1 | 1,000 | 即时 | 100% | — | 1.0 | 新手保护区、基础御兽教学、首只异兽契约 等 |
| 2 · 初御师 | 2 | 6,000 | 10 分钟 | 100% | — | 1.5 | 低危野外、御兽图鉴、日常委托 等 |
| 3 · 御兽士 | 3 | 30,000 | 30 分钟 | 90% | 灵息损耗 10% | 2.3 | 自创家族、同族互助副本、异兽培育 等 |
| 4 · 御兽师 | 4 | 120,000 | 1 小时 | 80% | 灵息损耗 15% | 3.6 | 低危秘境、随从出战、交易行 等 |
| 5 · 大御兽师 | 5 | 420,000 | 2 小时 | 70% | 灵息损耗 20% | 5.5 | 化形试炼、家族征伐入场、灵息秘境 等 |
| 6 · 御兽尊者 | 6 | 1,300,000 | 4 小时 | 55% | 损耗 25% + 冷却 6h | 8.4 | 墟渺未知地、族战联盟、跨服切磋 等 |
| 7 · 御兽王者 | 7 | 3,600,000 | 8 小时 | 40% | 损耗 30% + 冷却 12h | 12.8 | 高危秘境、神兽契约、战场竞技 等 |
| 8 · 御兽皇者 | 8 | 9,000,000 | 16 小时 | 25% | 损耗 35% + 冷却 24h | 19.5 | 主宰试炼前置、巅峰家族战、上古秘境 等 |
| 9 · 万兽主宰 | 9 | 20,000,000 | 3 日 | 15% | 损耗 50% + 冷却 72h | 30.0 | 九兽同调、跨域通行、主宰专属时装 等 |
突破曲线"前快后陡":前期 100% 稳过建立手感,后期成功率从 90% 一路压到 15%,失败惩罚从"损耗 10%"升到"损耗 50% + 3 日冷却"——阶越高,失败越疼,付费买的只是重试效率,不是必然成功。
| 阶段 | 机制 | 核心数值 | 风险 | 回报 |
|---|---|---|---|---|
| 前置 | 族长递交战书 · 家族 ≥5 级 | 战书金 5,000,随目标家族等级 ×1.2 递增 | 递交后目标家族进入 60s 备战 | 可选时段突袭 |
| 阶段一 | 灵脉据点攻防 · 族员分批压线 | 守军 3 波:200 / 500 / 1,200 战力,波间隔 60s | 全灭即据点易手 | 据点产能 +30% |
| 阶段二 | 古族守护兽 · 机制 BOSS | 血量 = 全族均阶战力 ×8;点名 3 人红圈、扇形喷吐 180°、走位消 buff | 5 分钟狂暴倒计时,狂暴后伤害 ×2 | 本源结晶 ×20 + 稀有异兽蛋 |
| 阶段三 | 长老战 · 阶段转场 + 打断 | 血量 70% / 40% 强制转场;读条 3s 需打断,失败全团易伤 +25% | 打断失败叠加易伤,2 层团灭 | 灵息秘卷 ×2 + 家族名望 +1,000 |
| 结算 | 胜负判定 · 收益/惩罚结算 | 胜:据点 + 名望 +1,500;败:全族虚弱 1 日,家族等级临时 -1 | 战败代价:虚弱 24h 全属性 -20% | 上古传承 / 专属秘境入场券 |
BOSS 这套"点名、扇形、转场、打断"和剑网3 等团队副本是一个路数:坦克拉仇恨、输出躲技能、奶妈保血线。机制不靠堆血量,靠的是玩家看得懂、接得住。
先立目标:这一关要教会玩家什么,再反推每一段的机制和数值。下面从难度曲线、节奏、团队配合三个角度拆这套关卡是怎么搭出来的。
| 阶段 | 守军/血量数值 | 对应全族均阶战力 | 难度倍率 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 阶段一 · 灵脉据点 | 守军 200 / 500 / 1,200 | 5 阶 (战力系数 5.5) | 0.6× / 1.0× / 2.0× | 第一波给新手试手,第三波才上强度,中间留出波间隔 60s 回气 |
| 阶段二 · 守护兽 | 血量 = 全族均阶战力 ×8 | 动态跟随全族实力 | 1.4× 起跳 | 不锁死数值,随家族成长水涨船高,避免"满级打旧本"的无聊 |
| 阶段三 · 长老战 | 70% / 40% 两次转场 | 血线驱动而非数值驱动 | 机制加压 | 转场打断练配合,失败叠易伤制造团灭压力,把难度从"数值"挪到"操作" |
数值遵循"递进但不越级":守军 0.6×→2.0× 的跨度保证打起来有压力,但 5 阶均族一晚上能推完,不会卡在数值上流失玩家。
守军 3 波从 200 到 1,200 不是单纯加数值:第一波让新手练走位、第二波练集火、第三波才上强度。玩家是用前两波学会机制,而不是第一波就被打懵。
点名练站位 → 扇形喷吐练面向 → 转场读条练打断时机,机制一件件叠上去,每层只教一件事。到长老战玩家已经熟练掌握了全部动作,难度上来了但手上是熟的。
守护兽 5 分钟狂暴把每局卡出明确节奏:是保血线稳打,还是抢输出在狂暴前压死,全队在时间压力下做取舍,每一秒都有紧张感。
打断失败叠易伤、两层团灭、战败全族虚弱 24 小时——惩罚足够重,开战才是一次需要认真对待的决策,而不是随手点一下的无脑刷。
点名红圈要有人躲、扇形喷吐要有人带面向、读条要有人专门盯打断——不用系统硬性规定职业,机制一摆,坦克、输出、指挥自己就出来了。
胜 +1,500 名望、败掉 1 级家族等级,名望直接换据点产能和传承。输了想翻盘、赢了想巩固,复玩的动机不是"再刷一次",是"不能输"。
| 古族 | 本源灵息 | 加持方向 | 克制关系 | 排斥关系 |
|---|---|---|---|---|
| 青灵氏 | 草木灵息 | 契约培育速度 +20% | 克·江海 | 被·星火 |
| 赤霄氏 | 星火灵息 | 战斗爆发伤害 +15% | 克·草木 | 被·江海 |
| 沧澜氏 | 江海灵息 | 恢复类技能效果 +20% | 克·星火 | 被·草木 |
| 玄冥氏 | 庚金灵息 | 随从协战伤害 +15% | 克·厚土 | 被·星火 |
| 厚土氏 | 厚土灵息 | 承伤减伤 +15% | 克·江海 | 被·草木 |
五行克制摆成一个圈:选哪一族就是选哪种打法,打克制属性有加成,被克制会吃减益。出征前怎么布阵,就成了值得琢磨的事。
| 阶段 | 机制 | 核心数值 | 风险 | 回报 |
|---|---|---|---|---|
| 前置 | 境界 ≥ 8 阶 · 集齐天灵玉 | 8 阶战力 19.5,入场需消耗天灵玉 ×6 | 失败损失 1,000,000 灵息 | 万兽主宰身份 |
| 阶段一 | 主宰化身 · 阶段转场 | 血量 4 段:每段 25%,转场 2s 无敌 | 转场期间技能无法打断 | 解锁主宰专属技能 |
| 阶段二 | 五行结界 · 站位解密 | 5 个法阵,按克制属性对应;站错被击飞 | 站错属扣 50% 血 | 结界破除后全团增伤 +40% |
| 结算 | 九兽同调 · 契约达成 | 9 只 8 阶以上兽齐上阵,需在 3 分钟限时内完成 | 任一兽死亡则试炼重置 | 战力系数 30.0 + 跨域通行 |
主宰试炼是全游戏唯一花钱也绕不过去的坎:不卖、不借、不降难度,9 阶就摆在那,得自己打上去。
族长消耗战书金,锁定目标家族
对手 60s 备战,可反守为攻
3 波守军攻防,抢产能 +30%
点名红圈 · 扇形喷吐 · 走位消 buff
70% / 40% 转场,读条打断 + 结算
从递交战书到长老战结算,全程 5 步可复盘的节奏设计:每步都在"投入成本—制造紧张—兑现回报"之间摆动。
所有高价值内容(征伐据点、主宰试炼、墟渺未知地)都把风险前置:先交战书、先进结界、先吃惩罚,回报只留给真正完成的人。
守军波次、转场打断、站位解密,全是用"机制语言"制造挑战而非单纯提高血量,让手感和思考都成为实力的一部分。
每次战败都给出"败因清单"(伤害不足 / 站位错误 / 打断失败),引导玩家瞄准下一局的具体改进点,把挫败感转成成长感。
灵材、战书金、境界材料全部设定掉落上限,杜绝肝到极致碾压一切,确保零氪与大氪差距停留在"效率"而非"能不能玩"。
商业化平衡体系
玩法、规则、数值都定完了,最后是钱怎么收:一张表、两句话讲清商业化边界——什么绝对不卖、什么只卖效率,让付费和实力彻底脱钩,这才是整套设计能立住的底线。
纯便利 · 纯外观 · 纯提速
阵营博弈关系
五大古族与新兴势力竞争结盟;隐士家族中立游离;玩家家族可主动发起征伐;野外互相劫掠、组队护送商路。
野外敌对、掠夺与反掠夺;高危秘境可临时缔结短期盟约,共抗天地大劫。
族群厮杀、领地争夺、弱肉强食;或臣服主宰,或挑战夺位,登临荒域之巅。